한달의 코딩 자율학습단이 끝이 났다. 

3주차까지 열심히 따라잡다가 4주차에서 자바의 어려움에 끝까지 책을 보지 못했지만

애프터 학습을 통해 마무리할 예정

 

티스토리 테마를 예쁘게 꾸며보고 싶어 시작한 HTML+CSS 공부

생각보다 재밌어서 나에게 개발자의 피가 흐르는가 했다.

하지만 자바를 만나고 아님을 깨달았..

 

https://www.gilbut.co.kr/

 

길벗, 이지톡

IT, 어학, 자기계발, 재테크, 인문, 여행 등 학습과 실용 분야 출판

www.gilbut.co.kr

길벗 출판사의 홈페이지에서 다양한 혜택을 받을 수 있다.

 

https://cafe.naver.com/gilbutitbook

 

코딩 자율학습단 : 네이버 카페

성장의 경험과 완성의 재미를 제공합니다. Python, C++, Java, C, 자바스크립트, 안드로이드, SQL

cafe.naver.com

코딩 자율 학습단이 없었더라면 책을 진득하게 보지 못했을 듯.

코딩을 처음으로 접하는 코린이라면 길벗 출판사의 코딩 자율학습단을 이용할 것을 추천한다.

 

카카오톡을 오는 안내를 따라 공부하다보면 나도 코딩천재(?0

 

+) 자율학습단 수료로 20000포인트가 적립되었다, 다음은 파이선이다!

  • HTML은 공식적으로 150여 개의 태그를 지원하고 있다. 모든 태그와 속성 정보를 알고 싶다면 www.w3.org
  • hn 태그 : 제목이나 주제를 나타내는 텍스트를 표현
    • <h1> Title </h1>
    • 1부터 6까지 있고 숫자는 중요도를 나타낸다 h1이 제일 중요하고 h6가 중요도가 낮다
    • 숫자 건너뛸 수 없다 (h1,h2,h3 가능 h1,h3,h4 불가능)
    • SEO 검색 엔진에서 상위에 랭크될 수 있도록 마크업을 작성하는 것, hn 태그로 작성된 텍스트는 검색 엔진에서 키워드로 인식 
  • p 태그 : paragraph를 작성할 때 사용
    • <p>내용</p>
  • br 태그 : 줄 바꿈 태그 
    • <br>
  • blockquote : 인용한 문단 단위의 텍스트를 작성할 때 사용
    • <blockquote cite="출처 URL">문단 단위 인용문</blockquote>
  • q 태그 : 텍스트 단의의 짧은 인용문을 작성할 때 사용
    • <q cite="출처 URL"> 인용문</q>
  • ins 태그 : 추가된 텍스트, 밑줄(하단 이미지)
    • <ins> 추가된 내용 </ins>
  • del 태그 : 삭제된 텍스트, 취소선(하단 이미지)
    • <del> 추가된 내용 </del>

  • sub 태그 : 아래첨자 (하단 이미지)
    • <sub> 아래 첨자 </sub>
  • sup 태그 : 위 첨자 (하단 이미지)
    • <sup> 위 첨자 </sup>

 

 

GROUP

  • div 태그 : 블록요소와 인라인 요소를 그룹으로 묶을 때 사용
    • <div> </div>
  • span 태그 : 인라인 요소를 그룹으로 묶을 때 사용
    • <span> </span>

LIST

  • ul 태그 : unordered list, 비순서형 목록, 글머리 기호

<ul> 추가된 내용

  <li>목록 내용</li>

  <li>목록 내용</li>

  <li>목록 내용</li>

</ul>

  • ol 태그 : ordered list, 순서형 목록, 번호가 붙는 리스트

<ol> 추가된 내용

  <li>목록 내용</li>

  <li>목록 내용</li>

  <li>목록 내용</li>

</ol>

  • dl 태그 : description list, 정의형 목록, 용어설명
  • dt : description term, dd : description detail

<dl> 

  <dt>용어</dt>

  <dd>용어 설명</dd>

</dl>

 

 

LINK

  • a 태그 : 내부나 외부 링크를 생성
    • <a herf="대상경로" target="링크연결방식" title="링크설명"> </a>
    • href : 대상경로의 주소(URL)이거나 내부 문서의 id 속성값
    • target : 새 창으로 열기인 _blank를 제외하고 거의 사용하지 않음, 생략가능
    • title : 생략가능

IMAGE

  • img 태그 : 이미지 객체를 삽입하고 싶은 경우
    • <img scr="이미지경로" alt="이미지설명"> 
    • src : source, 웹 브라우저에서 실행되는 HTML 파일의 위치가 기준
    • ./ 현재폴더 ../ 상위폴더 ../../ 상위폴더의 상위폴더
    • alt : 이미지 객체를 설명할 수 있는 텍스트

IMAGE LINK

 

<a herf="대상경로">

  <img scr="이미지경로" alt="대체 텍스트"> 

</a>

 

img 태그 : 이미지 객체를 삽입하고 싶은 경우

 

  • strong 태그 : 이미지 객체를 삽입하고 싶은 경우
    • <strong>중요한 의미가 있는 텍스트</strong>
  • em 태그 : 기울어짐으로 강조하고 싶은 경우
    • <em>중요한 의미가 있는 텍스트</em>

 


 

링크를 만드는 거까지는 성공했는데 링크에서 왜 길벗홈페이지로 가지 않는 것인가.

 

 

블로그 글 쓰다가 알아차렸다. ;와 :를 구분 잘 합시다..

  • 태그 Tag : HTML 문법을 이루는 가장 작은 단위. 텍스트, 이미지, 버튼 등의 웹 페이지 구성 요소를 정의하는 역할
    • <태그명>
  • 속성 : 태그를 의미나 기능적으로 보충하는 역할을 하며, 속성명과 속성값으로 구성
    • <태그명 속성명="속성값">
  • 문법 : 태그와 속성으로 구성. 속성은 태그를 도와주는 역할.
  • 주석 : 코드에 메모나 설명을 남기고 싶을 때 사용. 웹 브라우저 소스 보기에 노출되므로 보안이 필요한 내용 작성은 금물.
    • <!-- 주석 -->
  • HTML의 기본 구조

<!DOCTYPE html>

<html lang="ko">

  <head>

    <meta charset="UTF-8">

    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">

    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

    <title>문서의 제목</title>

  </head>

  <body>

  </body>

</html>

 

  • 블록요소와 인라인요소
    • 블록요소 : hn tag, p tag처럼 공간과 상관없이 항상 줄바꿈이 되는 태그로 작성한 코드
    • 인라인요소 ; a tag, span tag처럼 공간이 부족할 때문 줄바꿈이 되는 태그로 작성한 코드 
  • 부모, 자식, 형제 관계 : 태그 사용 위치에 따라 관계가 성립.
  • 줄바꿈과 들여쓰기  : 코드의 가독성을 위해 적절하게 사용.

 

아직은 무슨 말인지 하나도 모르겠네..

 

<!DOCTYPE html> 여기가 DTD(Document type Definition)

<html lang="ko"> 주 언어가 한국어로 이루어진 html 문서의 시작

  <head> 문서의 메타데이터를 정의하는 부분, 웹브라우저에 노출 안됨

    <meta charset="UTF-8"> 아직 무슨말인지 모르겠지만, 이렇게 쓴다고 함

    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> 아직 무슨말인지 모르겠지만, 이렇게 쓴다고 함2

    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> 화면 사이즈라는데 뒤에 더 나온다고 함

    <title>문서의 제목</title> 문서의 제목은 겹치지 않게, 검색 엔진에서 신뢰성

  </head>

  <body> <<여기가 웹브라우저에 노출되는 내용

  </body>

</html> 주 언어가 한국어로 이루어진 html 문서 끝

 

 

  • Microsoft Visual Studio Code 설치 완료
  • 추천 확장 프로그램 설치 완료
    • Live server
    • Auto Rename Tag
    • HTML to CSS autocompletion
    • HTML CSS Support
    • Code Runner
  • 첫번째 HTML 문서 만들기 완료

파이널 프로젝트 주제가 정해졌다. 

신청 당일까지 고민을 하다가 파이널 프로젝트 참여 대신 개인학습을 진행하기로 결정했다.

 

결정 마지막 30분까지 고민을 하게 만든 파이널 프로젝트 주제들.

 

 

주제1. 배송관리 시스템

  • 온라인 이커머스의 확장 및 일반 소비자를 위한 배송과 플랫폼 기반의 기업 간 거래에 대한 수요 증가
  • 여러 운송(배송, 수송, 배달)에 대한 주문을 시스템을 통해 좀 더 효율적으로 배차 계획하여 물류비 절감 및 고객 서비스 향상
  • 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있다면 시장에서 큰 효과를 볼 수 있는 시스템으로, 그 기반이 되는 배차 계획에 대한 시스템을 제작
더보기

>> 배송관리 시스템에 대한 어플리케이션에 대한 흥미가 있어 마지막까지 참여를 고려했던 프로젝트

>> 담당자분의 열정과 프리젠테이션 능력이 참여하고자 하는 마음에 불을 당겼다. 

>> 실제 참여한 분의 말에 의하면 배송/물류서비스에 대한 이해가 어느 정도 필요하다고 한다.

 

 

주제2. 아파트, 오피스텔, 상가 미분양 해결 플랫폼

  • 현재 각종 아파트, 오피스텔, 상가 등 미분양으로 여러 문제 발생 
  • 공급은 많지만 수요가 부족하고, 건설업 경기가 얼어붙었으며 몇 년째 방치되는 미분양 건물도 있음 
  • 이러한 문제를 해결하기 위해 미분양 해결 플랫폼을 기획 및 개발하려고 함 
  • 미분양은 정보 싸움으로, 검증된 미분양 정보를 빠르게 업로드하여 계약까지 이어지도록 하여 미분양 문제를 해소하고자 함 
  • 대한민국 아파트에 한하여 72,129개의 미분양 추정되며, 계속 증가하는 추세 
  • 건설사는 분양이 되지 않는다는 이유로 시공조차 못 하는 상황이 지속됨
  • 시대의 문제점을 해결할 수 있는 서비스에 에너지를 쏟아야한다고 생각하며, 시대의 문제를 해결하는 프로젝트를 목표로 완성하기를 바람
더보기

>> 건축학과 출신인 나에게 딱 맞는 주제라고 생각했으나.. 프리젠테이션에서 내가 생각하는 방향과 어플의 방향성이 달라 포기

 

주제3. 자영업자들과 인플루언서를 주대상으로 한 매장 홍보 플랫폼 구축

  • 디지털 시대의 도래와 함께 소비자들은 온라인을 통해 정보를 얻고 제품 및 서비스를 평가하는 경향이 증가
  • 소셜 미디어의 영향력이 커짐에 따라 인플루언서들의 SNS 마케팅은 주요 홍보 전략
  • 사업주들은 본인들의 매장을 효과적으로 홍보하기 위해 디지털 마케팅을 적극적으로 활용
  • 사업주와 인플루언서를 효율적으로 연결해주는 플랫폼의 필요성이 대두
  • 사업주와 인플루언서 서로에게 상호 이익이 되는 어플리케이션 개발이 목표
더보기

>> 포트폴리오에 넣기 좋은 주제라고 생각

주제4. 광고 심의를 위한 인공지능 솔루션 개발

  • 광고를 심의를 위해 수행하는 업무는 크게 2가지가 있습니다.
  • 140여개의 매체에서 동일 광고가 존재하는지 탐색
  • 개별 광고들이 광고 심의 기준을 지키고 있는가
  • 인공지능을 통해 자동화 하는 솔루션을 개발
  • 솔루션 사용자는 한국광고자율심의기구 실무자로 인공지능 도입을 통해 업무를 자동화하고자 하는게 목표
더보기

>> AI에 대한 기본적인 지식을 가지고 있는 것이 좋을 듯 하여 패스

 

전부 흥미로운 주제여서 각 회사 담당자 분들의 프리젠테이션을 열심히 들었다.

(구글 문서를 보고 정해놨던 우선 순위가 프리젠테이션을 보고 바뀔 정도로 프리젠테이션 발표자의 역량이 중요하다는 생각을 했다.)

결과적으로 사업체 프로젝트보다 개인 프로젝트를 진행하기 위해 개인학습을 선택.

 

패스트 캠퍼스 UXUI 디자인 부트캠프는 다양한 사업체와 연결되어 파이널 프로젝트를 통해

협업의 기회를 늘려 포트폴리오에 힘을 실어주고 있다.

타 학원의 수업을 들어본 적이 없어 비교는 어렵지만, 지금까지의 커리큘럼은 상당히 합리적이다. 

 

 

부트캠프에서 제일 좋은 과정 수료방법은 프로젝트 참여.

프로젝트에 참여하면서 실전 경험을 쌓고 포트폴리오를 만들어 가는 방법이 제일 좋지만

만들고자 포트폴리오의 방향성이 다르거나 취업이 급해 포트폴리오에만 

시간을 투자하고 싶다면 개인 학습을 진행할 수 있다.

 

이전 포스트에 작성했지만 게임회사 취업이 우선 순위이기에

프로젝트에서 빠지고 개인학습을 진행하고 있다.

프로젝트 하차 후 개인학습자는 나태해지기 쉽다고 생각하고 우려했는데,

패스트 캠퍼스에서는 개인 학습자 또한 놓치지 않고 관리해준다.

 

 

 

패스트 캠퍼스 UXUI 부트캠프에서 프로젝트에 참여하지 않는 경우,

01) 개인적으로 프로젝트를 진행 > 현직자 멘토링 참여불가.

02) 개인적으로 자율 학습 진행 > 주차별로 학습계획서와 결과물 증빙 필수

두 가지 중 선택할 수 있다.

당연한 이야기지만 프로젝트 참여자에 비해 프로젝트 평가 점수의 최대치는 낮다.

 

 

 

개인적으로 자율 학습을 진행하는 경우에는 매주 월요일 13시까지

금주의 학습계획서와 전주의 결과물 증빙을 제출해야한다. 

 

 

제출하야하는 학습계획서의 예시 양식이다. 

일자와 개별적으로 할 일을 수정해서 드라이브에 업데이트하면 된다.

학습계획서와 결과물을 제출하는 것과 함께 QR 입/퇴실 체크와 스크린샷 참여는 필수.

(월요일이 휴가인 경우에도 월요일까지 학습계획서와 결과물 증빙을 제출해야 한다.)

 

 

 

잊고 제출을 하지 못해 수료점수에 문제가 생기면 어쩌지

걱정할 필요가 없다, 매주 월요일 아침에 매니저님이

학습 계획 제출 스레드를 만들어 리마인드를 해준다.

 

파이널 프로젝트가 다음주부터 시작이 될 예정이다. 

길다고 생각했던 부트캠프 과정이 곧 끝난다.

파이널 프로젝트 참여 여부는 참여 기업과 프로젝트의 방향성을 

보고 결정할 예정이다.

 

정기 상담에서 게임업체가 파이널에 참여할 가능성을 적다고 했다.

게임 회사가 아니더라도 비슷한 방향의 회사가 참여하길 바라며, 

오늘도 유니티와 일러와 포토샵을 갈고 닦아보자.

 

 

토이 프로젝트가 끝나고, 미니프로젝트가 시작이 되었지만.

게임 회사를 취업 1순위로 생각하고 있기 때문에

업계에 맞는 포트폴리오 제작을 이유로

과정 매니저님과 상의 후 미니프로젝트에서 하차했다.

 

피그마를 사용하지 않고 주로 유니티를 사용하는 게임업계를

바라보고 있다면 패스트캠프 UXUI 부트캠프의 커리큘럼과

맞지 않는 부분이 있을 수 있다.

 

 

하차한 자, 미니 프로젝트가 진행되는 한 달 동안 무엇을 할 것인가.

개인마다 다르지만 나는 부트캠프 권장 강의로 포토샵과 일러 등의 툴 강의를 듣고,

유니티와 html+css를 개인적으로 공부를 할 계획을 세웠다.

 

패스트 캠퍼스 UXUI 부트캠프에서는 기본적인 툴과 피그마 강의는

필수강의로 지정하여 모든 수강생이 들을 수 있도록 하고 있다.

오토캐드나 라이트룸, XD같은 실무에서 종종 쓰이는 툴은

권장강의로 열어두어 수강생들이 필요한 강의를 선택해서 들을 수 있다.

 

 

성실한 수강생의 필수강의 수강률 100%의 모습.

 

 

총 56개의 섹션을 가진 권장강의에는 툴 강의 이외에도

실무에 대한 정보나 포크폴리오에 대한 강의를 포함하고 있다. 

 

내 포트폴리오에 심폐소생술을 하고 싶어도 아직 태어질 못했는데! 

 

 

감각있는 UXUI 디자이너가 되기 위해서는 기초적인 코딩 지식이 있으면 좋다고 생각한다.

권장강의에서 찾은 한줄기 빛과 같은 코딩 수업.

 

지금은 길벗 출판사의 코딩 자율학습단으로 HTML,CSS,자바를 독학을 하고 있는데, 

권장강의에 포함되어있는 기본 수업으로 혼자할 때는 이해가 가지 않던 부분을 커버해야겠다.

 

벌써 패스트 캠퍼스 UXUI 부트캠프에 참여한지 3달이 되어가는데,

절반 온 시점에서 장점과 단점을 생각해보면


 

장점01. 과정매니저님이 수강생 한명한명 신경을 많이 써준다. 

50명의 수강생을 모두 챙기는 것이 쉬운 일이 아닐텐데, 그 어려운 일을 매니저님들이 해준다.

수강생마다 진도나 취업 진로를 체크하고 원하는 방향으로 갈 수 있도록 최대한 안내를 해준다.

 

장점02. 강의의 질이 좋다.

사람마다 성향이 다르지만, 나에게 패스트 캠퍼스의 강의는 잘 맞는 편이다. 

현직 실무를 하는 선생님들이 수업을 진행하기 때문에 최신의 업계정보를 얻기 쉽다.

또한 비전공자여도 수업을 무난하게 따라갈 수 있도록 진도가 나눠져있다.

 

장점03. 다양한 수강생이 듣고 있어 많은 정보를 공유할 수 있다.

I의 성향을 가지고 있어도 슬랙 랜덤토크에 올라오는 정보를 보고

인사이트나 취업정보를 얻어갈 수 있다. 

전공자, 심지어 실무자도 부트캠프에 참여하고 있어 얻어갈 수 있는 정보가 많다.


단점01. 게임업계 UXUI 디자이너를 꿈꾼다면 커리큘럼이 맞지 않을 수 있다.

특수한 경우이지만 게임업계 UXUI 디자이너만을 원한다면 본 부트캠프는 큰 도움이 되지 않는다.

기본적으로 사용하는 툴이 다르기 때문에, 툴을 따로 공부해야하는 시간이 필요하다.

 

단점02. 실무경험자도 참여하고 있는 부트캠프여서 격차감을 느낄 수 있다. 

이미 실무를 경험하신 분들을 어찌 따라가리오.

그들을 바라보며 내가 잘 하고 있는게 맞는 것일까에 대한 고민을 할 수 있다.


 

더워지고 있는 날씨 속에서 무사히 부트캠프를 마칠 수 있기를 바라며

다음 기자단 활동까지 힘내보겠습니다.

 

 

 

UX개선 팀별 프로젝트가 끝나고 온라인 수업 진행율 100%를 향해 달렸다.

LMS 과제가 5개인 줄 알고 5개 마치고 룰루 놀고 있다가,

과제가 7개임을 알고 과제파도에 휩쓸려 밤을 샜다.

파도에서 빠져나와 정신을 차려보니 토이 프로젝트가 시작되었다. 

 

토이프로젝트란,

토이프로젝트란 개인 혹은 소규모 그룹이 남는 시간을 쪼개서 하는 단기 프로젝트.

주로 상업적인 목적보다는 개인적인 깨달음이나 능력 향상,

새로운 아이디어나 기술 개발 등을 위해 진행한다.

보통 토이프로젝트는 제한된 예산과 시간 내에서 구현될 수 있는 것들로 구성되며,

짧으면 1개월에서 길면 3개월 이내에 완성을 목표로 하는 비교적 간단한 프로젝트.

 

UXUI 부트캠프의 토이프로젝트는 1개월도 3개월도 아닌 2주의 기간동안

뼈와 살과 피를 섞어 결과물을 제출해야 했다.

 

토이프로젝트의 주제는 은행 앱 개선, 팀원들과 UX개선에 대한 발표를 진행하고 

이 후 개인별로 UI개선을 진행하는 형식으로 이루어졌다.

 

새로운 팀원들은 모두 비전공자로 각자의 전공에서 도망쳤기 때문에

도망쳤조라는 이름을 가지고 프로젝트를 시작했다.

 

 

이번 팀플에서는 피그잼과 피그마를 알차게 사용했다. (특히 피그잼)

금융과 돈에 대한 전반적인 생각부터 시작하라는 강사님의 OT를 시작으로

돈과 금융앱, 은행에 대한 이야기를 하고, 앱 개선을 타겟을 카카오뱅크로 정했다.

 

기자단으로 활동하면서 적어도 되는 내용인지 알 수없지만, 문제가 되면 사라질 내용

더보기

이번 토이프로젝트에 배정된 강사님의 커리큘럼이 과연 학생들에게 도움이 되는가에 대한 의문이 있다.

 

지나치게 짧은 프로젝트 기간동안 진행하기 위해서는 구체적인 가이드라인이 있어야한다고 생각한다.

2주간 진행되는 은행 앱 개선 프로젝트에 너무 막연한 주제인

돈이란 무엇인가로 시작하는 강의가 학생들에게 도움이 될 수 있었을까?

금융이라는 것은 다양한 갈래가 있고, 모든 앱이 금융앱이 될 수 있다.

그러니 10분간 금융앱에 대해 생각해오라하여 다양한 의견을 수렴했지만

결국에 은행앱을 개선하라는 수업방식도 이해가 가지 않는다.

 

앱 선택 때도 갈피를 잡지 못하고 팀원들이 질문을 하였을 때, 

어떠한 금융앱을 잡아도 상관없지만 은행앱을 선택해야하고

중간에 인터뷰내용이나 과정에 따라 앱을 바꿔도 된다는 갈대같은 수업방식은

팀원들을 혼란에 빠뜨리기 충분했다.

 

 

카카오뱅크에 대한 기본적인 데스크 리서치를 시작으로

은행 앱 전반에 대한 인터뷰를 진행하였다.

인터뷰 내용을 클러스터링하고 이를 통한 퍼소나를 만드는 과정까지

과제 기한이 짧아 많은 단계를 묶어서 진행하였다.

 

 

치인트의 캐릭터를 이용한 퍼소나.

몇 개의 퍼소나를 만들지, 어떠한 분류를 통해 만들기에 대한 열띤 토론 끝에 만들어진

20대와 40대 대표 퍼소나였다.

 

 

 

퍼소나에 따른 고객 여정을 그려보고 이에 따른 휴리스틱 평가와 유저테스트까지

 

 

휴리스틱 평가와 유저테스트로 나온 결과를 가지고 멘탈모델링을 진행

이 모든 결과를 가지고 와이어프레임을 제작하여 발표까지 진행 

주어진 시간 5월 3일 금요일 OT부터 13일 16시까지 11일까지 일어난 일들.

다시는 못할 것 같다.

 

13일 모든 팀의 개선안 발표를 진행하고 이 후 4일간 개인별  UI개선을 진행했다.

솔직히 팀별과제에서 너무 힘을 소진하여 UI개선에 대한 큰 열정이 없었다.

 

 

가지고 있는 체력 내에서 과제를 마치기 위해 많은 개선안을 제안하는 것보다 

가장 큰 문제라고 생각했던, 앱 홈화면 UI개선과 

팀 UX개선 때 새롭게 제안했던 지갑 지킴이에 대한 UI구현을 진행했다.

 

정말 좋은 열혈 팀원들을 만나 무사히 마칠 수 있는 토이프로젝트였다.

강의 평가에 많은 의견을 내지 않는 편인데, 이번 토이프로젝트에 대해서는

이후 기수를 위한 개선안이 필요함을 어필했다.

 

 

다음은 미니프로젝트다. 

일주일간의 체력 보충 기간동안 한숨 돌리고 또다시 달려보자.

 

 

온라인 강의를 반쯤 들어가는 시점,

첫 팀별과제가 시작되었다.

 

그 사이에 들었던 강의들을 정리해보면,

  • 정을수 강사님의 UXUI 기초 강의 : 이론적인 강의
  • 전상현 강사님_그래픽 표현 강의 : 일러스트와 포토샵 능력을 재정비하는데 도움이 되었다.

그 중에서 기억에 남는 강의들을 정리해보면,

  • 플러스엑스 쉐어엑스 강의 : UXUI 디자이너에게 필요한 기본적인 내용을 정리해 준 강의
  • 최수미 강사님의 피그마 실전 강의 : 피그마를 처음 접하는 나에게 큰 도움이 되는 강의였다.
  • 김승주 강사님_사용성 평가 강의 : 실제 업무에 필요한 내용이 많았다.

 

한 달 간 배운 내용을 토대로 시작된 과제는 커머스앱 UX개선에 관한 팀플이었다.

내가 속한 3조는 번개장터와 크림 중 고민하다 크림Kream을 선택했다.

야심차게 시작한 팀플 2일차 팀원 한 분이 과정을 하차하셨고, 7명이 되어버린 우리 조.

처음부터 하차하신 분이 있어 더 으쌰으쌰한 분위기로 팀플을 진행할 수 있었다.

 

 

가볍게 크림Kream 앱에 대한 조사로 팀플을 시작했다. 

7명의 팀원 중 크림을 사용해본 적이 있는 사람은 2명.

나 또한 이름만 들어보고 사용은 해보지 않은 앱이어서 앱 설치부터 시작.

수업시간 8시간 안에 모든 걸 다 조사하기가 쉽지 않았다.

그래도 모두 함께 힘을 모아,

앱에 대한 전반적인 조사를 마치고 커리큘럼에 맞춰 팀플을 진행했다.

 

 

리셀 시장의 현황과 크림 앱만의 차별점, 주요고객을 조사하고 

UX개선을 위한 타겟층을 골랐다. 

 

 

판매자와 구매자를 앱 참여도에 따라 헤비유저와 라이트유저를 나누고 

라이트한 유저를 헤비유저로 끌어올린다는 목표를 세웠다. 

 

"중간에 있는 라이트 유저를 어떻게 헤비 유저로 만들 수 있을 것인가"

라는 주제로 인터뷰 조사계획을 세우고, 인터뷰를 진행했다.

 

인터뷰 진행 후, 새로운 사실을 많이 알게 되었다. 

우선 앱을 많이 사용해보지 않았던 팀원들이 몰랐던 앱의 사용성에 대해 알게 되었다.

또한 우리가 세웠던 가설과 다르게 유저들은 일정한 패턴으로 앱을 이용하여,

불편하다 생각했던 기능에 대해 불편함을 인지하지 못한다는 점을 알게 되었다.

 

새롭게 알게 된 사실들을 토대로 어떻게 과제를 마칠 수 있을까 수심이 깊을 때,

우리의 목표는 하루하루 성장하기다라고 외치는 팀원들의 으쌰으쌰 분위기가 

과제를 무사히 마치는 데 큰 도움이 되었다.

 

 

타켓층이 불명확하다는 중간 컨펌 후 낙심하지 않고 으쌰으쌰한 

팀원들은 타켓층의 세분화를 진행, 리셀을 많이 진행해보지 않은 라이트 유저를

크린이라 지칭하고 이들을 위한 UX개선을 진행하기로 하였다.

인터뷰 내용을 기반으로 인터뷰 내용을 클러스트터링한 어피니티 다이어그램을 제작

인사이트를 도출하였다. 이 인사이트 분석 후 Core UX 도출!

 

  • 판매자를 위한 경로 구축 및 별도 페이지 구성
  • 초보자 가이드 및 튜토리얼 개선
  • 사용자 맞춤화 정보 제공

라는 목표를 가지고 UI개선 작업을 통해 UX개선안을 구현하고자 했다.

개선안을 포함한 내용으로 PPT를 구성하여 최종 발표까지 마무리.

글로 쓰니 한 달동안 한 작업이 별로 없어 보이는데, 

실제로는 매일 회의와 작업으로 피가 말라가는 작업이었다.

 

발표회 이 후 강사님의 피드백을 받았다.

 

피가 마른 상태에서 뼈까지 맞아 육신이 사라지는 피드백이었다.

하지만 우리 팀 목표는 하루하루 성장하는 모습이었으니,

팀플과정과 피드백으로 성장하였음을 느끼면 된다.

 

 

애초에 처음부터 잘했으면 실무를 하고 있지 왜 수업을 듣겠습니까 하하

오늘도 내일도 성장하자는 목표를 가지고 육식없는 영혼의 외침으로 끝

 

 

제조사 Yashica
모델명 Electro35 GL
생산년도 1973년
셔터 Copal 전자셔터(30s~1/500s)
파인더 브라이트 프레임, 배율0.7배 패럴랙스 자동보정, 노출경고 램프
노출보정 ISO 25-5000(DX필름 자동세팅), 비DX필름 ISO 100자동세팅
스트로보제어 FPS(플래시 펄스 선택장치)시스템에 따른 자동조광
필름감도영역 ISO 25-1600
크기 145*88*65mm
무게 665g

인터넷에 야시카 일렉트로35 GL을 검색했더니 나오는 설명
ISO 말고는 무슨말인지 하나도 모르겠고,,,

 

 

직접 아이를 차근차근 바라봐도 뭐에 쓰는 기능인지 모르겠는 숫자 뿐
해 모양과 구름모양은 날씨에 따라 설정하는 건가라는 추측을 하며

야시카와  좀 더 친해지기 위해, 그리고 더 좋은 사진을 혹은 더 개성적인 사진을 찍기 위해
하나하나 공부해보는 시간, 필름 카메라의 기초입니다.

오늘 알아가는 내용은 MF기능입니다.

AF (Auto Focus) : 카메라가 피사체를 감지하여 자동으로 초점을 맞춰주는 기능
MF (Manual Focus) : 렌즈의 초점링을 움직여 수동으로 초점을 조절하는 기능

DSLR 카메라나 디지털카메라를 이용하면 보통 AF모드로 사진을 찍게됩니다.
AF기능을 이용하면 초점잡는 시간을 줄일 수 있어 움직이는 물체의 순간포착이 쉬워집니다.
하지만 야시카 일렉트로 35는 AF기능이 없습니다.

 

 

본체에 적혀있는 AE/AF 마크는 Auto Focus가 아닌 Auto Flash를 의미합니다.

그럼 MF기능을 이용하는 야시카는 초점을 어떻게 맞출까요?

 

 

벽에 걸려있는 ENDRE IT UP이라고 적힌 수건을 찍는다고 하면

 

 

초점이 맞지 않은 상태에서 뷰파인더로 바라본 피사체의 모습입니다.
뷰 파인더 중앙 주황색 부분을 바라봤을때 E의 위치가 맞지 않습니다.

 

 

화살표로 표시된 부분(초점 링)을 돌려가며 초점을 맞춰주면

 

 

사진과 같이 자기 위치를 찾아간 E 모습을 있습니다.

초점 거리가 짧을 경우는 죽어도 초점이 맞지 않습니다.
(
초점이 맞지 않아도 사진은 찍힙니다.)

초점이 맞지 않은 상태로 사진을 찍으면 어떻게 되나
출사를 나가 실험해볼 예정입니다.
(
카메라를 사고 출사에서 바로 실험해봤지만,
해당 필름을 태워버렸기에 사진을 확인할 없었습니다...)

AF
기능이 탑재된 디지털카메라나 DSLR보다 손이 많이가는 필름카메라입니다.

하지만 맛에 사진찍는 즐거움이 이상입니다 :)

'Camera > Yashika Electro 35' 카테고리의 다른 글

Yashica Retro 80s, 고토쿠지  (1) 2025.01.11
Fujifilm100, 우에노  (0) 2025.01.11
Rollei Retro 80s, 신바시  (0) 2025.01.11
Fujifilm premium 400, 카시와노하 캠퍼스  (0) 2025.01.10
Yashica Electro 35  (1) 2024.03.12

+ Recent posts